神倉みゆ個人サイト 清く正しいFLASHと 腐女子同人が混同
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同人ソフトの作り方
先日コメントを書いてくれた霧崎さまのサイトを見ていましたら、
同人ゲーム制作について軽く触れられておられました
⇒メモ:同人ゲーム制作について桜*幻視塔BLOGさん)

そこでなんとなく当方が今まで同人ソフト(ゲーム)を作る上で
取り決めてきた事柄を思い出しながらメモっておくことにします。
あくまで当方の事例メモなので、やくにたつかどうかはしりませんよ。
そしてあくまで個人製作の上での流れです。

※つーか かなり荒い文章なので、また書き直すとおもいます。


①<制作妄想段階>
・あれしたいこれしたい
・エロ入れる入れない
・登場キャラはどうしよう
・このシーンとか萌え~

妄想なので好き勝手に思い浮かべるままに話し合いましょう。
この時点で「そんなシステム組めない!」とかではなく、
何が萌えであるかを 最 重 要 視 させます。
己の萌えには忠実に。
脳内で話し合うのではなく、共同作業する仲間(1~2名)と話すのが良い。




②<制作妄想実現企画段階>
・イベントCG枚数を決めたら動かさない※これ重要
・シナリオ数を決めたら動かさない※これ重要
・上記を前提にシステム(分岐)の基礎構築をする
・システムの中で必要な最低限を選び抜く

最初の段階で語った萌えをどこまでビジョン化できるか
正確に判断する必要があります。
できることできないこと、こうすればゲームとしてどうか。
インターフェイスの位置もここで決めておく必要があります。
(案外面倒くさがって放置気味になるので)

また、システムの必要最低限ですが、最初から
「裏モードをつける」「オマケはこうしたい」「小さなパロメータを達成すると文章が現れる」
というのは、まず箱の中に閉ざすべきです。
実はここが最初に起こる最大の落とし穴なのです。
この段階では「ゲームの要となる情報」を先に組みましょう。
サービス精神旺盛なのはいいですが、その結果たいていが奈落の底に落ちることとなるのです。




③<上記妄想企画の土台を作成>
入れる予定の絵の置き場などは、仮のものを置いて
作業に取り掛かりましょう。
・システム(分岐)の基本型

絵やテキストが出なくとも、今までの事項で決まりごとさえ決まっていれば
難なく土台を作り上げることができます。
また、土台の時点で基礎的なバグは取り除いておくことも重要です。



④<絵師とシナリオに依頼>
何故この段階になって初めて依頼か?
それは、1-3がまともに出来ていない状態で進めば
転ぶ可能性UPな上に、人間関係まで潰してしまう可能性があるからです。
「やろうぜ!」「おう!」→「シナリオあがったよ」「ごめんプログラムの関係でそれ使えないかも」
ということなんてありますよ ありますよ。

なので、絵とシナリオを放り込めばゲームとしての形は成り立つ、までは
保留すべきです。(声はかけておくとよい)
この時点から動き出しても制作の1/5くらいの段階なので、残り4/5使ってもらって
絵もシナリオも十分に依頼する期間があります。

基礎さえできていれば、
「プログラムがややこしくてむずかしくて~」
という、言い訳が発生することもまずなくなります。
また、シナリオ数、絵数ともに既に決定済みなので、
後から追加等でストレスを溜めてしまうことはないと思われます。

絵師とシナリオに依頼が終了したら、自分は土台をより強固なものにするために
ゲームバランスを修正してゆきましょう。
何度もプレイして、ユーザー的客観位置にたち、
「この分岐はわかりにくくないか」「このアイテムの利用方法は伝わっているか」等。
デバッグの第一段階です。



⑤<絵師とシナリオの噛み合い>
「シナリオが出来ていないから」
「絵が出来ていないから」
        『どういうシナリオ(絵)を書けばいいのかわかんない!』
        『そういうわけで進まない』

というトラブルもよくアリガチです。
ここが第二の落とし穴
これも最初の段階で固定しておくべきなのです。

これらを同時に進めて行く方法として、
一本の脚本を用意し、絵師とシナリオに
「この脚本で入れて確実に欲しいシーンはここです」
とお伝えしておく。
脚本はあくまで土台の流れだけ。萌えポイント、追加シーンは
シナリオに好き勝手にやってもらう。

絵師はその確実に欲しいシーンを先行して描けるし、
また、シナリオもそれに臆することなく回りを肉付けできるでしょう。

その際に締め切りを決めておくことも忘れずに。



⑥<統合してゆく>
絵もシナリオもゾクゾク上がってきます。
音入れもこのころから開始でしょう。
出来ることならそれまでに、スタート、セーブ&ロード、CG一覧、などの細かいところを作っておくべきです。
「あとは放り込むだけさっ」

ここが第3の落とし穴

大間違いで、実はここが単調でだるい長い作業。
そしてノベルだと特に演出もしっかりすべき場所であり、実はテキストが上がってからが勝負。
出来るだけ早い段階から組み込むことをオススメ致します。
この落とし穴に引っかかる人も結構おりまして
「出来上がりかけたんだけど間に合いませんでした」と、涙の発売延期の原因の一つにもなります。
発売できるだけマシかもしれませんが。




⑦<バグチェック>
絵もシナリオも半分くらい入ってきたところで、
改めてゲームのチェックです。
シナリオが入ることにより、テンポが変わって、これまで良い流れだったシステムや演出が
逆にウザッとなることがあります。そこを除くための化粧直し。
この時点でバグはほとんど取り除いておくとあとがラク。



⑧<統合してゆく2>
当然全て集まってからさあ集めようじゃ遅いので、⑥の時点で1/3の統合が終わっていることが理想。
また、⑦で、統合した時に発生した不具合(プレイ具合)が改善されているので、
あとは⑦の修正にならって統合をしてゆきます。

この時点でも、シナリオや絵があと2.3本上がっていないことがあります。
さて、そういう場合は・・・



⑨<追加する>
ここで初めて追加です。
クリア目前のビジョンが目の前に来た時こそ、自分がやりたかった
②でとりあえず放置していた「裏モード」「オマケモード」を追加してゆきます。
(出来ることならこのことを想定してプログラムを組むと楽)
既に全てが構築されているので、そのキレイなブロックを汚さないように構築しましょう。
よりゲームにスパイスと深みが合わさるでしょう。

⑩<統合してゆく3>
ここまできたら、シナリオと絵師のケツをひっぱたいて書かせましょう。
そして統合して完成です。
ここで、⑨で追加したNEWシステムのチェックをしつつ、
ゲーム全体のバランスをちみっと微調整します。



完成!


できたらいいな♪



実際当方が完成させたゲームの流れであり、
途中に入っている注意は完成できなかったゲームの失敗談です。
2ヶ月で出来れば二年かかってもできないものがある。
少人数制作だから上記の流れでいけるのかも。

同人ゲームはそれメインではなく、個人それぞれが生きてゆく上での仕事や付き合いがあります。それを同居させながら趣味ごとに何ヶ月もつぎ込んでゆくのはとても難しい。
次第にフェードアウトもオチです。

鉄は熱いうちに打て。 
最高でも6ヶ月以内で出来るものを考えるのが吉だと当方は考えます。
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by nzm_gm | 2006-01-26 18:27 | ネタ・雑談
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